Zanemareni potencijal videoigara | kulturpunkt

Zanemareni potencijal videoigara

Igre predstavljene u sklopu izložbe Politika emocija: dizajn indie videoigara pokazuju kapacitet medija da produktivno preispita vlastite mehanizme i žanrovske modele.

Piše: Lujo Parežanin

Papers, Please, 3909, Lucas Pope (2013.)

Uza svu deklarativnu otvorenost, sklonost prema novim medijima i političku progresivnost, umjetničko i ono prateće teorijsko, kritičarsko i šire recepcijsko polje kao da je ipak tromije nego što bi voljelo priznati kada je riječ o novim kulturalnim oblicima koji polako preuzimaju dio njegovih funkcija. Među tim oblicima globalno su nedvojbeno najznačajnije videoigre, koje čak i na onoj najbanalnijoj razini – ukupnih prihoda industrije – bez posebnih problema natkriljuju i one navodno najmasovnije proizvode kulture: glazbu i film. No dok ovi – uz književnost, izvedbene i vizualne i srodne umjetnosti – i dalje uporno zadržavaju status privilegiranih predmeta komentara, analize i diskusije, prešutni kulturelitizam videoigre još uvijek podozrivo osuđuje na zazornu sferu masovne geekovske zabave. Neobično, jer bilo bi za očekivati da razina dizajnerskog, kompozitorskog, dramaturškog i svakog drugog truda potrebnog za izradu jedne igre, uz tek tehnologijom ograničene mogućnosti sudjelovanja i interakcije, izaziva popriličan respekt i interes za njihove umjetničke, pa i političke kapacitete.

U međuvremenu se diktat profita još jednom pokazao nesvjesno otvorenijim od tromih preferencija kulturalnih vratara pa su čak i ovdašnji mainstream mediji počeli posvećivati dio svoga izvještavanja videoigrama. Portal Index.hr tako unatrag godinu dana postojano održava eSport kampanju kojom nekolicinu najpopularnijih igara iz više ili manje jasnih marketinških pobuda promovira kao ozbiljnu, profesionaliziranu aktivnost oko koje je razvijen impresivan produkcijski, natjecateljski i industrijski okvir. Među objavljenim člancima mogu se naći izvještaji s međunarodnih turnira, pregledi "najboljih poteza" u maniri sportskih emisija (često uz neobično žive komentatore), pa čak i problemski tekstovi. Tempo objavljivanja članaka, neovisno o njihovim izvorima i originalnosti sadržaja, pritom je ozbiljan – zadnjih mjeseci on gotovo pa podrazumijeva nekoliko tekstova dnevno.

Ovakav tip uočljivije javne prisutnost ne govori samo o golemim gabaritima industrije čiji se globalni godišnji prihodi sada navodno kreću oko 100 milijardi dolara, nego poziva i na otkrivanje njenih alternativaca, nezavisnih autora koji kreativne i interaktivne kapacitete videoigara nastoje iskoristiti u neuobičajene, a ponekad i kritičke i opozicijske svrhe. Jedan od rijetkih slučajeva otvaranja takvog interesa u ovdašnjem kontekstu bila je izložba Molleindustria – All Work And No Play posvećena istoimenom projektu talijanskog dizajnera Paola Pedercinija, postavljena 2015. godine u riječkoj Filodrammatici. Pedercini u sklopu Molleindustrije izrađuje kratke, taktičke flash igre koje kritički i parodijski govore o nizu tema – od ropskog naličja proizvodnje pametnih telefona, preko prava na nošenje oružja u SAD-u, pa do neplaćenog kućanskog rada. Molleindustrijina stranica pritom sadrži i poticajan Pedercinijev blog, a važnost njegovog projekta i promišljanja videoigara potvrđena je i intervjuom koji je u rujnu dao američkom Jacobinu povodom svojih slobodnih spekulacija o Igranju igara u socijalizmu.

Na tom tragu, tijekom zadnjih godinu dana u ovdašnjem se kontekstu posebno ističe djelovanje Srđana Laterze, copywritera, scenarista i pisca čije opsežno iskustvo istovremeno obuhvaća rad u visokom korporativnom marketingu, ali i interes za nezavisni dizajn igara, interaktivnu fikciju i odnos videoigara i zbilje. Iz njegovog je angažmana proizišla izložba Politika emocija: dizajn indie videoigara koja se otvorila u srijedu, 18. listopada, u HDD galeriji i predstavlja sedam igara vrlo različitih koncepcija, no koje, prema Laterzi, okuplja drukčiji pristup dizajnu interakcija, kao i produbljen odnos prema kategorijama javnog i intimnog.

Da pritom nije riječ o opskurnim proizvodima underground scene pokazuje primjer Papers, Please studija 3909 i autora Lucasa Popea. Riječ je o igri vrlo reducirane, retro grafike, koja igrača stavlja u poziciju službenika na graničnom prijelazu totalitarne države, koji balansira između sve strožih naputaka nadređenih i onih koji granicu moraju prijeći, a sve kako bi naprosto zaradio za život i obitelj. Ova neobična ideja i neočekivani tip identifikacije koju provocira pokazali su se masovno interesantnima – prema materijalima izložbe, Papers, Please prodana je u gotovo 2 milijuna primjeraka. Radi se, dakle, o nezavisnokulturnom proizvodu čiji su odjeci uglavnom nezamislivi tradicionalnim umjetničkim oblicima, no čiji koncept i vrlo zanimljivi (socijalno)psihološki i emocionalni mehanizmi kao da ne mogu doprijeti do ravnopravnog kritičkog tretmana. Koliko je produbljeno postavljen okvir situacije u kojoj se igrač nalazi, kako ocijeniti tipično smještanje "totalitarne" situacije u fikcionalni istočnoeuropski kontekst, kako moguće učinke igre uokviruje specifična, "zastarjela" grafika – pitanja su koja, uz brojna druga, sasvim sigurno otvaraju dovoljno prostora i materijala da se ovoj igri pristupi kao vrijednom predmetu analize i kritike.

Pitanje odnosa represivnog državnog aparata prema pojedincima u kontekstu izložbe zanimljivo proširuje nedovitljivo nazvana Orwell, igra njemačkog studija Osmotic koja se nadovezuje na Snowdenova otkrića o sustavima nadzora i globalnom narušavanju privatnosti raznim oblicima data mininga. Ovoga puta igrač preuzima ulogu protuterorističkog agenta koji koristi upravo jedan takav sustav kako bi pronašao odgovorne za teroristički napad u glavnom gradu fikcionalne države i spriječio njihovo daljnje djelovanje. Osim reagiranja na globalni politički i sigurnosni kontekst, Orwell je interesantan i zato što se u njemu ogleda rast popularnosti televizijskih serija pa se tako objavljivao u neuobičajenom formatu tjednog serijala. Još jednom, igra otvara niz interesantnih mjesta, od kontekstualizacije premise i motivacije likova, mehanike igre i način korištenja softvera za nadzor, do odnosa koji se uspostavlja između igrača i njegovih dvojbenih zadataka. 

Kao drugi, nešto slobodnije povezani podskup igara moglo bi se izdvojiti Coming Out Simulator dizajnera Nickyja Casea, Wheels of Aurelia studija Santa Ragione iz Italije i Firewatch američkog studija Campo Santo koje se zasnivaju na ambiciozno zamišljenim dijaloškim strukturama. Od njih je koncepcijski i tehnički najjednostavnija prva, autobiografski utemeljena igra koja u formi chat aplikacije radi doslovno ono najavljeno u njenom imenu – simulira autanje svjetonazorski i emocionalno nepristupačnim roditeljima. Kako stoji u pojašnjenju izložbe, riječ je o svojevrsnom "interaktivnom autoportretu" koji, iako kratkog trajanja i jednostavne mehanike, ipak donosi pažljivo i dovoljno nepredvidivo razrađene dijaloške rukavce koji se, makar iz daljine, doimaju emocionalno i psihološki produktivnima za implicitne korisnike. Personalizacija igre identifikaciji po ovako delikatnom pitanju nedvojbeno daje na težini pa se Coming Out Simulator čini kao dobar primjer kako i najogoljeniji oblik videoigara može imati ozbiljne, pozitivne psihološke učinke.

Negdje po sredini stoji Wheels of Aurelia, grafički jednostavna igra čiji naoko klišejizirani "trkači" naslov prikriva sasvim drukčiji fokus – dijalošku interakciju sa suputnicima koje igrač u ulozi protagonistice Leile po putu skuplja. Težište razvoja igre je na kontekstu: Wheels of Aurelia smještena je u Italiju 1978., tijekom tzv. Olovnih godina, razdoblja dramatičnih političkih i kulturalnih događaja, vrhunca aktivnosti Crvenih brigada u otmici i ubojstvu premijera Alda Mora, legalizacije pobačaja, promjena u katoličkoj crkvi itd.  Vožnja tu postaje sasvim sporednom i u tehničkom smislu – igrač najvećim njezinim dijelom uopće ne upravlja automobilom, donoseći tek povremene odluke o smjeru i suputnicima, a ključnim postaje njegova navigacija dijalozima kroz koje uspostavlja odnos s društvenom zbiljom.

Žanrovski je pomak, no na vrlo drukčijoj građi, uočljiv i u Firewatchu, tehnički i koncepcijski vjerojatno najrazrađenijoj igri na izložbi. Ako je teren Wheels of Aurelia društveno-političko-povijesni, Firewatch je izrazito utemeljen na emocionalnom i intimnom. Protagonist igre je Henry koji se, doznajemo u uvodnoj sekvenci, zapošljava kao čuvar u Nacionalnoj šumi Shoshone u Wyomingu nakon što je zbog teške bolesti žene Julije počeo gubiti kontrolu nad životom. Postavljena kao avanturistička igra detekcije u prvom licu, Firewatch ambivalentno i oprezno uvodi u površinski zaplet nerazjašnjenog nestanka drugog čuvara i njegova sina, koji amplificira stalna opasnost od izbijanja požara, prisutnost prijeteće nepoznate figure i obligatorno "vladino postrojenje" na koje Henry nailazi tijekom svoje istrage.

Međutim, igraču vrlo brzo postaje jasnim da barem podjednako važnim kao detekcija postaje dijalog s nadzornicom Delilah s kojom Henry konstantno komunicira putem voki-tokija. Kao i u prethodnim dvjema igrama, igraču je ponuđeno više dijaloških opcija koje utječu na razvoj odnosa među dvama likovima, a kako on počinje nositi sve više intimnog uloga, fokus igrača prestaje biti na razrješenju radnje i pomiče se na emocionalne odabire i identifikaciju s pozicijom lika kojim upravlja.

Unatoč vrlo zanimljivom konceptu, igra se zbog holivudskog svođenja situacije na područje privatnog doima izrazito emocionalno eksploatatorskom, osobito uzme li se u obzir da u motivacijski sklop upliće temu teške bolesti. Banalnije rečeno, Firewatch osobito ne problematizira činjenicu da u nekoj drugoj socijalnoj konstelaciji do igre, uvjetno rečeno, ne bi ni došlo – Julia bi dobila punu skrb u lokalnoj bolnici i ne bi morala otići s roditeljima u Australiju na kućnu njegu, Henry bi dobio pomoć od javnih službi, a dizajneri iz Campo Santa bi morali smisliti neki drugi način da primijene svoju koncepcijsku premisu. Savezništvo filmskih žanrovskih matrica s pripovjednim koncipiranjem videoigara u ovom se slučaju razotkriva kao problematičan teren i poziva na općenitije ispitivanje tipova i učinaka emocionalne identifikacije u videoigrama.

U smislu žanrovskoga odmaka, Wheels of Aurelia i Firewatchu se pridružuje igra This War of Mine poljskog 11 bit studios. Dijeleći klišej s Papers, Please, igra je smještena u ratom devastiranu fikcionalnu istočnoeuropsku državu. No umjesto da, u maniri klasičnih ratnih igara, igrač uzima oružje i kreće u ubijanje i razaranje svega što mu stoji na putu ka nekom od generičkih ciljeva, ovdje se on nalazi u ulozi nekolicine civila koji su naprosto prisiljeni preživjeti. Učinci su, dakako, jasni: izmještenost iz klasične uloge mijenja perspektivu na ratnu okolinu koju upečatljivo vizualno oblikovanje izvrsno predočava, vrlo različit repertoar igračkih dinamika zahtijeva drukčije tipove pozornosti i emocionalnog angažmana, a igra nudi i usložnjen splet izbora i njihovih posljedica.

Neovisno o nedostacima, većina igara prikazanih u sklopu Politike emocija ukazuje na izrazite umjetničke, edukacijske, političke i druge kapacitete svog medija. Problemi koji se u njima javljaju kao da se prije tiču naslijeđenih pripovjednih i identifikacijskih obrazaca, nego kakve ograničenosti, a ponajmanje banalnosti videoigara u odnosu na stereotipne visokokulturne proizvode. Mogućnost socijalnopsihološkog eksperimenta, interaktivnog razvoja empatije pa i poticanja političkog djelovanja rječito govori u korist shvaćanju igara kao izuzetno kompleksnog medija koji može imati vrlo slojevitu društvenu funkciju. Nedvojbeno je da će pritom on sâm produbiti postojeće modele, ali i razviti nove, pa i produktivno se odmaknuti u apstraktnom, nepripovjednom smjeru. Da bi neki od tih rukavaca bili društveno konstruktivni, potrebno je da vrijedan rad nezavisnih dizajnera igara konačno dobije kritičku recepciju primjerenu njegovim kompleksnim, izuzetno zanimljivim ambicijama.

Objavio/la lujo [at] kulturpunkt.hr 26.10.2017

VEZANE VIJESTI

Igra dvaju svjetova

Piše: Borna Kezele
Tvrditi da je igranje videoigara samo lekcija iz nasilja i gubljenje vremena, opasna je i štetna simplifikacija te znak fundamentalnog nerazumijevanja same biti stvari.

Naličje razumljivog

Piše: Iva Rosandić

Science Fiction – New Parallel Worlds multidisciplinaran je osvrt na svakodnevne pojave koje artikulacijom specifičnih koncepata predstavljaju drugačije viđenje stvarnosti.

Svijet neograničenih kreativnih mogućnosti

Ovogodišnji Animafest na izložbi Level Up! predstavlja svijet animacije nezavisno produciranih videoigara te poziva na radionicu izrade računalnih videoigara.