Anime: mali slalom kroz medij i kontekst | kulturpunkt

Kulturoskop Kinemaskop

<

Anime: mali slalom kroz medij i kontekst

Fenomen animea od svojih je ranih dana do današnje kompleksnosti i širine prevalio dugačak put, a njegova recepcija na našim prostorima odvija se u specifičnim okolnostima.

Piše: Dinko Kreho

Dragon Ball

  • A
  • +
  • -

Kad sam nakon ratne kalvarije i izbjegličkih peripetija devedesetih godina dospio u Francusku, mange i animei tamo su već vrebali na svakom koraku. Japanski stripovi i crtići ne samo da su punili kioske i ekrane, nego su i formirali glavne smjernice vršnjačkih razgovora – čak i među nama koji smo u francuskom jeziku tek činili prve korake. U Francusku sam stigao već posve uronjen u crtane i animirane svjetove, pa ipak: oni japanski u zavičaju su naizgled predstavljali nepoznat teren. Gotovo tri decenije kasnije, unatoč globalnoj popularnosti koju su u međuvremenu dosegnuli, anime i manga na našim prostorima još uvijek ne figuriraju kao pojava od interesa za većinu mojih vršnjakinja i vršnjaka. Zauzvrat, u mojim osobnim kulturnim praksama i slobodnom vremenu japanska popularna kultura i danas zauzima vrlo značajno mjesto – zahvaljujući suvremenim medijima, čak i veće nego prije. Tek sam postepeno, kroz godine i decenije, postao svjestan fascinantne kompleksnosti i širine fenomena animea i mangi, gledano kako iz umjetničkog, tako i iz društvenog kuta. Nešto od tih uvida nastojat ću podijeliti s čitateljstvom Kulturpunkta kroz seriju priloga. U ovom, uvodnom tekstu, pokušat ću skicirati genezu forme animea, njegov rast do razmjera globalnog fenomena, ali i specifičnosti njegove recepcije na našim prostorima.

Anime ovdje i tamo

Za početak, nije da u "tuzemnom" djetinjstvu nismo imali baš nikakvog kontakta s animeom. Svi su u SFRJ znali za Pčelicu Maju, a u mojoj generaciji, koja se očešala o munjevitu ekspanziju VHS medija u drugoj polovini osamdesetih godina, popularni su bili i serijali kao što su Robotech ili Plava princeza. Međutim, svijest o tome da se radi o japanskoj proizvodnji bila je, usudio bih se reći, gotovo nepostojeća; u Majinom slučaju vjerojatno je više ljudi vjerojatno znalo za roman Waldemara Bonselsa po kojem je serijal snimljen, nego za njegovu japansku provenijenciju. I sâm sam tek koju godinu po svom "otkriću" animea shvatio da za anime zapravo znam još iz ranog djetinjstva – i to me poprilično zbunilo. Čini se da nisam jedini: u svom doktorskom istraživanju o recepciji japanske popularne kulture u Hrvatskoj Velna Rončević navodi kako su gotovo sve njene sugovornice i sugovornici istakli trenutak kad su prvi put shvatili da su gledali japansku animaciju kao formativan za njihova kasnija iskustva s ovim medijem. Drugim riječima, prvobitno neznanje i retroaktivna spoznaja o kojima govorim bile bi simptomatične za cijele generacije gledateljica i gledalaca: kao da nam je tek svijest o obimu anime produkcije omogućila da vidimo njene razlikovne crte, ali i masovnu narav kulture koja okružuje anime. 

Mnoge moje vršnjakinje i vršnjaci koje su ratovi devedesetih rasijali po svijetu također su otkri(va)li anime vani. Ipak, značajan broj njih nije ni morao micati da dođe do tog otkrića: bilo je dovoljno imati pristup satelitskoj/kablovskoj televiziji, a osobito njemačkim programima. Pritom je i "zavičajnoj" i "dijasporskoj" skupini zajedničko to da su anime upozna(va)le posredstvom zapadnoga kulturnog i medijskog konteksta; kako ćemo vidjeti, sličan je proces na djelu i dan-danas, u digitalnom okruženju. Francuska je, doduše, specifičan slučaj, budući da se gotovo istodobno s prodorom animea tamo događao i prodor mange – početkom 21. stoljeća Francuska se nametnula, i do danas ostala drugo najznačajnije tržište mange u svijetu. Razvijena i već institucionalizirana stripovska kultura, te široka prihvaćenost stripa kao legitimne umjetničke i medijske forme, učinile su mogućim da japanski stripovi u mojoj generaciji tamo ostave gotovo isti takav trag kao i japanski crtići. Time je moja usamljenost po povratku na naše prostora bila veća: sve dok Dragon Ball, Pokémon, Yu-Gi-Oh! i Sailor Moon (Mjesečeva ratnica) početkom 21. stoljeća nisu prodrli i u naša kućanstva, kao direktna posljedica popularnosti ovih serijala u SAD-u, i o animeu i mangi uglavnom sam mogao razgovarati sâm sa sobom.

Od mornarice do pirata

Kako je, međutim, uopće došlo do toga da Japan postane animacijska velesila? Valja reći da se animacija tamo vrlo pojavila rano, već krajem prve dekade 20. stoljeća. Ubrzo se formiraju i prvi animacijski studiji, no oni sve do sredine tridesetih godina ne raspolažu ni budžetom ni tehnologijom da bi mogli konkurirati popularnosti strane, u prvom redu Disneyjeve animacije (Disneyjeve i Pixareve produkcije u Japanu su i dan-danas gledanije od većine animea). Ipak, s početkom Drugoga svjetskog rata – u Aziji i na Pacifiku to je već 1937., kad Japansko carstvo svoju okupaciju Mandžurije pretvara u invaziju cjelokupne Kine – zanimanje za mogućnosti crtanog filma kao propagandnog medija odjednom eskalira (ne samo s japanske strane). Kako japanski imperijalizam niže osvajačke pohode, institucije Carstva, u naporu da vojnu silu cementiraju ideološkom nadgradnjom, izravno ulažu i u animaciju. Prvi dugometražni anime, lansiran tek nekoliko mjeseci pred kraj rata, nastao je ni manje ni više nego po narudžbi japanske ratne mornarice. Ipak, anime kakav danas poznajemo razvija se tek u poslijeratnom Japanu, obilježenom traumom atomske bombe, ali i ekonomskim boomom i kulturnim eklekticizmom kakav Otok nikad ranije nije poznavao.

Šezdesete godine obilježila je pojava televizijskog, serijaliziranog animea. Zanimljivo je da prvi veliki hit među anime serijalima, Astro Boy iz 1963., lansira kuća Mushi Productions koju je pokrenuo nitko drugi doli Osamu Tezuka – tvorac papirnog Astro Boya, ali i rodonačelnik suvremene mange (famozne "velike oči", za širu publiku možda i najprepoznatljiviji vizualni trademark manga/anime stila, patentirao je upravo Tezuka, i to inspiriran Disneyevim kućnim stilom). Posebno je produktivan i uspješan studio Toei, koji će producirati neke od najpopularnijih serijala svih vremena, te do danas ostati velesila u anime industriji. U ovom osvrtu izdvojio bih još tri momenta ključna za uspon i globalnu ekspanziju japanske animacije. Prvi bi bio već spomenuti boom VHS formata osamdesetih godina: institucija kućnog kina brojnim filmovima i serijalima omogućuje da zaobiđu ograničenja i cenzuru koje, svaka na svoj način, nameću i kinematografska i televizijska distribucija. Nadalje, tu je globalna kritička afirmacija visokoparnih, "ozbiljnih" animea osamdesetih i devedesetih godina: Hiyao Miyazaki i studio Ghibli, Akira Katsuhira Otoma, Neon Genesis Evangelion i druge produkcije Hideyakia Aina i studija Gainax doveli su anime u predvorje visoke kulture. Treći moment jest ekspanzija Interneta, u svim njegovim fazama i manifestacijama – od aktivnosti prvih internetskih foruma i fanovskih newsgroupa devedesetih godina, pa sve do eksplozije (što licenciranih, što piratskih) streaming servisa u proteklih desetak godina.

Žanrovski i društveni okviri

Anime, baš kao i manga, zahvaća krajnje širok žanrovski spektar: od trilera i znanstvene fantastike do meke i tvrde pornografije, od horora i romantične komedije do fantasyja i komedije aspurda. Pored distinkcija po liniji žanrovskog koda ili registra djela, postoje i mnoge druge kategorizacije specifične za anime (i mangu). Recimo, bitnu ulogu igra podjela po dominantnim tematsko-motivskim formacijama: meccha je, primjerice, svaki anime u čijem su fokusu divovski roboti, dok je isekai anime definiran teleportacijom ili reinkarnacijom protagonista/protagonistkinje u paralelni svijet. No, ključna kategorizacija animea na matičnom tržištu, a koja je u protekloj dekadi prerasla u normu i izvan Japana, tiče se ciljane publike. Kodomomuke su tako djela namijenjena dječjoj publici; shōnen je za dječake, a shōjo za djevojčice predadolescentskog i ranog adolescentskog uzrasta; njihovi pandani za starije mlade jesu seinen i josei; itd. Važnost ove podjele odražava krucijalno mjesto koje rodne i dobne razlike, te njima pripadajuće hijerarhije, i dalje igraju u kulturnom i društvenom životu Japana. 

Iako je tema ovoga teksta anime, sve se vrijeme neizbježno dotičem i mange. Stvar je u tome da je produkcija stripova i animacije u Japanu najtješnje povezana: po procjenama koje se vrte po Mreži, približno 60 % animea, te čak preko 80 % onih koji se izvoze i licenciraju za strano tržište, čine adaptacije mangi. Znatan dio otpada i na adaptacije videoigara, a zadnjih godina i light novela – svojevrsnih roto-romana koji se, poput mangi, objavljuju u nastavcima u specijaliziranim tiskanim i elektronskim medijima. Otud tzv. izvorni animei čine tek relativno mali postotak sveukupne anime produkcije, danas i manji no što je to bio prije dvije-tri decenije. Proces ekranizacije, naprosto, obećava profit svim zainteresiranim stranama: dovoljno je da anime bude najavljen, i prodaja mange/romana/igre skače, dok pojačana cirkulacija licence u drugim medijima zauzvrat doprinosi popularnosti i vidljivosti animea. Drugim riječima, izvorni anime predstavlja tržišni rizik za kakvim hiperkorporativizirana i hiperkompetitivna anime industrija baš i ne žudi; doduše, usporedbe radi, valja istaknuti da udio izvornih produkcija u industriji i dalje ostaje kudikamo veći negoli udio izvornih scenarija (onih koji nisu adaptacije iz drugog medija niti su vezani i za kakvu franšizu) u današnjem Hollywoodu.

Posljedice ekspanzije

U 21. stoljeću anime doživljava gigantsku ekspanziju, koja, premda pandemija COVID-19 nije zaobišla industriju, i dalje traje. Tu ne mislim samo na (hiper)produkciju i gledanost same animacije, nego i na globalnu rasprostranjenost i prepoznatljivost otaku kulture i njoj pripadajućih estetika – na područjima u rasponu od pornografije pa do uređivanja doma. Dakako, globalizacija i tržišna eksploatacija fenomena ne podrazumijevaju da svim zainteresiranim stranama cvjetaju ruže. Boom u proizvodnji animea donio je pad ionako skromnih cijena rada u industriji. Mnogi animatori i animatorice danas rade u drakonskim uvjetima, za smiješno male plaće, a pokušaji da se uopće razgovara o nekom vidu sindikalnog organiziranja nailaze na višestruke prepreke; uz to, veliki dio pomoćnih poslova oko animacije autsorsa se u inozemstvo, prvenstveno u Južnu Koreju, što dodatno komplicira i samu evaluaciju stanja na terenu. Iz drugog, recepcijskog kuta, problematično može biti i to što je globalizacija animea dovela i do globalne prihvaćenosti japanskog načina klasifikacije, brendiranja i plasmana animea o kojoj je bilo riječi. Kategorizacija animea po rodno-dobnoj osnovi danas je gotovo univerzalno usvojena, što gledateljicu ili gledaoca od početka usmjerava u izboru naslova i uvjetuje njenu/njegovu percepciju onoga što gleda. Usporedim li to sa svojim iskustvima iz vremena kad je kultni Club Dorothée u istom bloku emitirao Sailor Moon i Dragon Ball, a mi smo oduševljeno upijali jedno za drugim bez trunke svijesti da bi jedno trebalo biti "za djevojčice" a drugo "za dječake" – naprosto me preplavi nostalgija za nekadašnjom tržišnom "anarhijom".

Aporije periferije

Priča o globalizaciji još jednom nas dovodi do specifičnosti domaćeg konteksta. Kao što je to slučaj s nebrojenim drugim globalnim fenomenima – od Elene Ferrante do K-Popa – anime do Hrvatske i regije dolazi posredovan recepcijom koju ostvaruje u anglosaksonskom kulturnom i medijskom kontekstu (primijetimo da se slučaj mange u tom smislu donekle razlikuje: budući da su papirna izdanja za naše prilike skupa, a za čitanje na Internetu valja imati i odgovarajuće pretraživačke vještine i veću motivaciju, manga se na ovim prostorima profilirala kao “elitniji” medij). Dok je dio serijala emitiranih početkom nultih na domaćim televizijama prevođen i adaptiran prema njemačkoj sinkronizaciji - podatke o provenijenciji prevoda u jugoslavensko doba nisam uspio iskopati – na Mreži je naš default jezik, a ujedno i onaj na koji se animei najbrže i najmasovnije prevode, engleski. Premda postoje relativno posjećene stranice, poput Anime Overdose, na kojima je moguće naći naše titlove, a Netflix za serijale koje distribuira nudi i opciju hrvatskih titlova, usudio bih se reći da se u većini slučajeva radi o prevođenju prevoda. Također, iz iskustva mi se čini da golemi dio gledateljstva naprosto bira preskočiti posrednika: makar solidno znanje engleskog jezika pretpostavka je da se netko uopće zagrije za anime danas i ovdje.

S druge strane, periferni položaj anime publike na našim prostorima rezultira i nekim uzbudljivim, a unikatnim iskustvima za nas koje_i se u nju ubrajamo. Slabo brojčano stanje domaćeg fanstva i skučenost "scene" dovodi do susreta i konvergencija kakvi su u većim zajednicama, poput anglofone ili frankofone, teško zamislivi: inceli i feministkinje, usputne gledateljice i opsesivne konzumentice fanficova, ljudi vanilla ukusa i ljubitelji_ce bizarno specifičnih žanrovsko-tematskih niša, ultra-kvir i super-strejt ekipa redovno ukrštavaju puteve. Uz to, "gentrifikacija" koju anime zadnjih godina prolazi u drugim dijelovima svijeta u Hrvatskoj i susjedstvu uzela je maha tek u ograničenim okvirima. Budući da nam je tržište tako slabašno, anime kultura i dalje je na njegovim marginama; ni anime estetika nije aproprirana u mejnstrim, nije područje opće komercijalne eksploatacije. Reći da anime kultura negdje nije komercijalna može zvučati bizarno, budući da govorimo o serijskom proizvodu hiperkapitalističke i hiperkorporativizirane industrije; ipak, i čudniji su se fenomeni događali na periferiji. Anime zajednica u postjugoslavenskim okvirima ostaje dovoljno marginalna da bi zadržala određene kvalitativne filtere i grassroots strukturu – rječju, da bi i u praksi figurirala kao neka vrsta zajednice – a ipak dovoljno propusna i pristupačna da se može i "miješati" sa širokom publikom. Takve okolnosti, uostalom, čine i ovakav tekst na ovome mjestu mogućim.

 

Objavio/la hana [at] kulturpunkt.hr 07.03.2022

VEZANE VIJESTI

Opasne igre

Piše: Dinko Kreho

U usporedbi s brojnim drugim ostvarenjima iz žanrovskog repertoara "ubojitih igara", lignjarije koje nudi Squid Game čine se nedopečenima.

U potrazi za hororom

Piše: Igor Marković
Iako danas gotovo nema horora bez računalne animacije, samim animiranim hororima nedostaje element identifikacije s protagonistima, zbog čega njihovo žanrovsko određenje ostaje upitno.

Oživljena animacija

Piše: Ivana Pejić

Revitalizacija hrvatske animacije, uz stilske i tehničke inovacije, obilježena je i snažnim ulaskom ženskih autorskih snaga u polje kojim su tradicionalno dominirali muškarci.