Crtice iz enigmatike zamora | kulturpunkt

Crtice iz enigmatike zamora

Wordle od igrača_ica traži izuzetno niske vremenske i afektivne uloge, zbog čega fenomen djeluje kao krojen po mjeri strukture osjećaja ovog djelića pandemijskog vremena.

Piše: Hana Sirovica
  • A
  • +
  • -

Za najzapaženiju medijsku akviziciju u još uvijek friškoj godini odgovoran je New York Times, koji je za pojačanje svojoj sekciji igara i zagonetki nedavno izdvojio sedmeroznamenkasti iznos. Riječ je o jednostavnoj igrici pogađanja riječi Wordle, viralnom fenomenu koji je ovom kupoprodajom u neku ruku dovršio puni krug koji ćemo pokušati dijelom opojasati ovim tekstom. Wordle je izvorno osmislio programer James Wardle za sebe i svoju partnericu, potaknut njezinom naklonošću prema NY Timesovoj igrici Spelling Bee, što je medijskom gigantu poslužilo kao idealan promo-šlagvort (vidi: članak koji Wordle proglašava ljubavnom pričom). Kod zagriženih igrača Wordlea recentna je akvizicija izazvala bojazan od naplaćivanja dosad besplatne igre, jer Timesove su igrice, poput ostalih sadržaja, zaštićene paywallom.

No vratimo se koji mjesec unazad, u pretpovijest Wordle fenomena. Igra – koju inače čini jedna zagonetka dnevno, a funkcionira po principu slovkanja riječi za čije pogađanje igrači_ce imaju šest pokušaja – postaje široj javnosti dostupna u listopadu, da bi iznenadan uzlet popularnosti doživjela u prosincu 2021., nakon prijelomnog poteza koji je omogućio da ona postane viralna. Tada je, naime, Wardle Wordleu dodao opciju dijeljenja rezultata pomoću simbola koji demonstriraju tijek i korake nečijeg igranja, bez spoilera koji bi ostalim igračima_cama pokvario užitak pogađanja, ali dostatno da se drugima da uvid u nečiju taktiku i njezinu uspješnost. Dijeljenje rezultata, koje se dotad pretežno odvijalo u krugovima privatnih chatova, preselilo se i na društvene mreže. Njih su ubrzo preplavili prepoznatljivi žuti i zeleni kockasti emojiji

Kao što to s fenomenima koji dožive iznenadan hype na društvenim mrežama obično i biva, paralelno s popularnošću nastupila je podjela na hejtere i fanove, kao i stratifikacija unutar tih tabora. Hejteri igrice kao takve pojavljuju se na nekoliko razina nekoliko razina ostrašćenosti, a među njihovim su istupima svakako najekstremniji pokušaji sabotaže spoilanjem, čemu je najslikovitiji primjer bot koji je zasipao igrače rješenjem idućeg dana dok ga Twitter nije blokirao. Pored hejtera igrice uopće, tu je i glasna skupina korisnika koji igraju Wordle ali izražavaju iritaciju hypeom i količinom kvadratića koji im se pokazuju na feedovima, odnosno igračima_cama koji dijele svoje rezultate. Spektar zaokružuju pasionirani igrači_ce koji sudjeluju u svim razinama razmjene i dijeljenja zanosa, prigrljujući Wordle bez rezerve kao važan dio svoje online prisutnosti. Da ih ne manjka, potvrđuje i Twitter profil koji bilježi statistike šeranja na toj mreži, a od sredine siječnja nijednom nije zabilježio manje od 250 tisuća podijeljenih rezultata u danu. 

Da bi priča o usponu igrice pored statističkih podataka nastavila obilovati zvučnim (i slovnim) anegdotama pobrinuo se pred koji dan i šef britanske obavještajne agencije MI6, pokazavši nam kako ni nasljednici ekipe koja je radila na dešifriranju originalne Enigme nisu imuni na odgonetanje mozgalica za obične smrtnike_ce. Richard Moore, inače kodnog imena C, svrstao se u jedan od Wordle tabora priprijetivši unfollowom svima koji šeraju svoje rezultate. Službeni profil susjedne mu obavještajne službe Centar za komunikacije Velike Britanije (GCHQ) uzvratio je šaljivom isprikom ispisanom u prepoznatljivim žuto-zelenim kvadratićima. Onkraj gegova špijunske garniture, kojoj ovakva tweet-izvedba šašavosti evidentno služi kao pogodan PR potez za prikupljanje poena i bildanje imidža u očima javnosti, enigmatičnom uspjehu Wordlea posvećena je nezanemariva količina ozbiljnih pokušaja dešifriranja. 

Najzanimljiviji među njima eksploziju Wordlea povezuju s trenutkom, uvjetima u kojima je stasao, zeitgeistom. Odmjerenost, jezgrovitost, nenametljivost, činjenica da traži izuzetno niske vremenske i afektivne uloge čine Wordle kao krojenim po mjeri strukture osjećaja ovog djelića pandemijskog vremena, slažu se mnogi komentatori_ce. Igra se pojavila u pravi čas da svojom omeđenošću ponudi odušak od beskonačnosti feedova i preplavljenosti stalno novim sadržajem kojima je teško umaknuti. Format je "staromodan, čak bezvremenski i upravo zato svjež", kako se izrazio novinar Charlie Warzel u iscrpnom pregledu uspona i backlasha u recepciji Wordlea, jednom od brojnih tekstova koji popularnost Wordlea povezuju s njegovim potencijalom za proizvodnju onakve ugode s kakvom smo trenutno u deficitu, promatrajući ju kao odgovor na kolektivni burnout.

Kulturologinja Anne Helen Petersen, inače agilna analitičarka "kulture iscrpljenosti" odnosno društvenih uvjetovanosti i iskustava burnoutaponudila je prigodnu usporedbu ekonomije zadovoljštine kakvu nudi Wordle naspram beskrajnih igrica adiktivnih svojstava, a sve s obzirom načine na koje različiti tipovi igračko-odgonetilačke aktivnosti odgovaraju na zamor. Polazeći od primjera Candy Crusha, igre koja osnovna svojstva beskonačnosti i prinude na bingea kao oblik igračkog sudjelovanja dijeli sa zaista brojnim drugim primjerima, Petersen zaključuje kako posezanje za njom odgovara temporalnosti burnouta. Takvo stanje, objašnjava, onemogućuje da se izaberemo baviti stvarima koje zaista želimo raditi, gurkajući nas u smjerovima neprestane prokastrinacije. Dok igrice poput Candy Crusha eksploatiraju i produljuju burnout, pri čemu se nerijetko promoviraju upravo kao alati za opuštanje i oporavak od stresa, zagonetke poput Wordlea nude trenutak za predah i socijalizaciju. Tezu o "ritualnoj ugodi" kakvu Wordle omogućava proširuju i drugi uvidi o njegovoj društvenoj komponenti, šeranju i komentiranju koji, riječima Aje Romano, "omogućuju da se ostvari društvenost i onda kada smo preiscrpljeni da bismo se zaista socijalizirali". A ako nas logika (pandemijske) svakodnevice u tolikoj mjeri navodi da rasipamo vrijeme i pažnju, ne čudi da se upravo format koji ne nudi opciju rasipanja pojavljuje kao kolektivni odušak.

Planetarno popularni fenomeni nerijetko su daleko zanimljiviji zbog onoga što govore o kulturi koja im je omogućila da takvima postanu, nego po nekoj vlastitoj unutarnjoj logici. U slučaju Wordlea, igrice koja zaista ne nudi puno sadržaja sama po sebi, to je posebno vidljivo. Nije li dinamika hypea i backlasha tek odjek snažnih reakcija koju ionako i uvijek potencira algoritamska logika društvenih mreža? Zasigurno. Počivaju li brojni napisi o posebnosti Wordlea na ne-nužno-utemeljenoj osudi bingeanja, na još jednoj varijanti izlizane pretpostavke o superiornosti "starih" načina nad "novim"? U nekoj mjeri, svakako. Wordle balon će se kad-tad ispuhati – ako ništa, ograničenošću broja potencijalnih kombinacija slova i riječi engleskog jezika koje bi se, a izračunalo se i to, tempom svakodnevne obnove zagonetke iscrpiti do 2028. A ako se opravdano ostvari "wordleaška" bojazan o tome da će izvorna igra postati dio ponude dostupne isključivo pretplatnicima_ama Timesa, do toga će doći i puno prije. U međuvremenu, za održavanje hypea brinu se sve brojniji spin-offovi: verzije na živim i mrtvim jezicima, tematske varijante ili pak rubne varijacije koje se uopće ne temelje na pogađanju slova. Dokle, preostaje nam vidjeti.

Objavio/la hana [at] kulturpunkt.hr 10.02.2022

VEZANE VIJESTI

Zrcalo onoga što želimo bit'

Piše: Matko Vlahović
Virtualni identiteti na društvenim mrežama mladima pružaju nešto što im kronično nedostaje – mogućnost djelovanja i utjecaja na svijet.

Opasne igre

Piše: Dinko Kreho

U usporedbi s brojnim drugim ostvarenjima iz žanrovskog repertoara "ubojitih igara", lignjarije koje nudi Squid Game čine se nedopečenima.

Iskrenost je jednostavno previše

Piše: Dijana Grubor
Zbog isprepletenosti mita o poslu kao ljubavi sa širom društvenom stigmatizacijom, u kulturnom sektoru i dalje je teško, pa i rizično, govoriti o problemima mentalnog zdravlja.