Nintendo vs. Končar & Gorenje | kulturpunkt

Kulturoskop Intervju

<

Nintendo vs. Končar & Gorenje

Device_art 3.009, od 20. do 27. listopada 2009. predstavlja najnovija ostvarenja u području umjetnosti tehnologije iz Japana, Hrvatske i Slovenije.

Piše: KONTEJNER - biro suvremene umjetničke prakse
  • A
  • +
  • -

Device_art je trijenalna međunarodna izložba koja se bavi umjetnošću naprava i robotikom. Termin Device_art označava umjetničku produkciju utemeljenu na dovitljivoj upotrebi novih i zastarjelih tehnologija, a uključuje mehanizme bazirane na analognoj ili digitalnoj tehnologiji, projekte s obilježjem interaktivnosti. Udruga KONTEJNER | biro suvremene umjetničke prakse započela je Device_art 2004. godine sa svrhom da potakne, mapira i kontekstualizira produkciju umjetnosti u sprezi s tehnologijama na području Hrvatske i internacionalno.

Device_art je osmišljen kao komparativna izložba. Prvo izdanje 2004. godine obuhvatilo je radove domaćih umjetnika i onih iz najbliže razvijene novotehnološke scene – slovenske. Godine 2006. uz hrvatske i slovenske umjetnike predstavljena je bila kalifornijska scena sa svojom divljom, vatrenom, uzbudljivom robotikom. Ove godine pozvani su naši imanjaci - japanski Device Art. Naravno toj odluci nije odmogla činjenica da su uz Amerikance upravo Japanci najpoznatiji u svijetu po svojoj umjetnosti u sprezi s novim tehnologijama.

 

Nintendo

Kad uguglate termin „device art“ izlaze rezultati koji se tiču ili hrvatskog ili pak japanskog Device Arta. Ovih drugih – japanskih rezultata ima mnogo više, ali za to postoje i objektivni razlozi. Oni proizlaze iz konceptualne prirode samih projekata, kao i okolnosti u kojima se projekti realiziraju.

Mika_Fukumori 

                                                                       Mika Fukumori Ototenji

Device art je koncept koji je osmišljen gotovo istodobno 2004. godine i u Japanu i kod nas. Oni koji prate scenu vezanu uz umjetnost i nove tehnologije gotovo ne mogu vjerovati da nije riječ o svojevrsnom prepisivanju, te se pitaju tko je od koga preuzeo naziv.

No, činjenica da, srećom ili možda nesrećom, dijelimo isto ime, ne znači da je isti i koncept onoga što taj termin označava. Tako je primjerice dr. Andreas Broeckmann, povjesničar umjetnosti i nezavisni kustos te dugogodišnji direktor Transmediale festivala, kada je vidio kataloga Device_arta 2004. u Zagrebu, tu razliku prokomentirao riječima „Exactly the oposite!“ Pri tom je naravno malo pretjerao, naime nije sasvim suprotno, no sasvim sigurno japanski i hrvatski device art konceptualno se razlikuju. Naime, japanski Device Art termin su osmislili dr. Machiko Kusahara, uvažena predavačica na UCLA i dr. Hiroo Iwata sa Sveučilišta Tsukuba i taj je naziv simplificirano rečeno označavao dijelom produkt, dijelom igračku, dijelom skulpturu.

Tri su osnovne karakteristike japanskog Device Arta. Prva je da sam mehanizam predstavlja temu djela, tj. medij je sadržaj, druga je da su ti umjetnički radovi često namijenjeni igri te se u nekim slučajevima proizvode kao serije namijene široj komercijalnoj distribuciji. Treća karakteristika je da ta zaigranost radova proizlazi iz japanske tradicije i kulture koja je oduvijek bila zaintrigirana sofisticiranim alatima i materijalima

Postoje dvije vrste budućnosti, kaže Derridale futur – ona budućnost koja je na neki način predvidljiva, mjerljiva, vjerojatna, te - l'avenir - ona koja je totalno neočekivana, i to je, prema njegovom mišljenju, prava budućnost. Device Art umjetnici iz Japana, rade na aspektu neočekivanosti i nepredvidljivosti naše budućnosti jer svojim šik 'izumima' i njihovom masovnom distribucijom, mogu doprinijeti njenoj izmjeni.

 

Končar

Ako izdvojimo osnovne karakteristike hrvatskog device arta, kao prvu najočigledniju razliku u odnosu na japanski Device Art koji je high tech i u smislu tehnologija i dizajna, domaći radovi najčešće nastaju na temelju low tech materijala i tehnologija, pa je takav i njihov dizajn. Koncept odnosno sadržaj je izuzetno bitan za domaće radove, i iako često proizlazi iz naprave, gotovo uvijek nadilazi tehnološki aspekt rada.

Za razliku od prethodne dvije karakteristike koje suprotstavljaju japanski i hrvatski device art, treća karakteristika ih povezuje. Naime na domaćim device art izložbama često dominira apsurdistički (nonsense) ton.

Martina_Mezak 

                                                                  Martina Mezak Logos

Gorenje

Rezultat dugogodišnje kustoske suradnje na projektu device arta s kustosicom Sandrom Sajovic iz ljubljanske Galerije Kapelica, je i ovogodišnji izbor male slovenske reprezentacije.

Iako zajedno radimo već treće Device_art trijenale, slovenski se radovi razlikuju od hrvatskih kao i u prvoj sezoni. Prije svega treba reći da umjetnici koje redovno prezentiramo, redovno i rade tehnološki utemeljene radove, dok se kod hrvatskih umjetnika tek sporadično događaju 'izleti' u taj sektor. U tom su smislu slovenski radovi, tehnološki gledano, većinom zanimljiviji i bliskiji europskoj tradiciji umjetnosti u križanju s tehnologijama. 

Primjerice Robertina Šebjanič i Luka Frelih se u interaktivnoj instalaciji Pufinacija bave simulacijom određenog eko sustava. Njihov rad, pritom posjetitelja ne stavlja u glavnu ulogu unutar sustava, već on predstavlja samo jedan od 'života' unutar biosfere u kojoj egzistiraju simulirani mikroorganizmi i slično. Na taj način ovaj umjetnički par izoštrava pogled na ono što u stvarnosti uopće ne zapažamo, a bez čega bi i naš život bio nemoguć, te upozorava na one prave biološke relacije.

Mali doprinos genezi svakodnevnog života Mihe Ciglara i Nike Autor je performans za dvoje, u kojem oba izvođača čine konstitutivni element audiovizualnog instrumenta na kojem sviraju. Oboje su strujnim kablom povezani s elektroničkom mrežom instrumenta tako da audio i video signali koji se projiciraju publici prolaze kroz tijela oba izvođača u svojoj primarnoj (električnoj) formi. Zvuk je domena prvog izvođača, dok je drugi zadužen za video. 

  sedla 

                                               Sašo Sedlaček Origami Space Race

West end East and East and West

Po riječima dr. Hirooa Iwate karakteristike koje smo ranije naveli kao obilježja japanskog Device Arta nisu uobičajene za 'zapadnjačku' umjetnost te je upravo radi toga taj pravac privukao svjetsku pozornost. Japanskoj 'autohtonosti' definitivno pridonosi i razvijenost tehnologije, postojanje te vrste industrije koja je toliko razvijena da izvozi svoje proizvode po čitavom svijetu te činjenica da razne industrije podupiru i tehnološki i novčano umjetnike u izradi, primjerice robota. Budući da na našim prostorima nema te podrške i u tom smislu kulturološki gledano mi osjećamo Japan jednako kao i Ameriku – kao Zapad. No, uza sve razlike koje smo nabrojali, a u koje možemo uključiti i one konceptualne i one tehnološke, pa čak i to na koju se umjetničku tradiciju naslanjaju koji radovi, možemo reći da postoji i sličnost, a ona se tiče pomaknutog, ludičkog elementa radova. Deleuze kaže da ljudi imaju šarm samo kroz svoje ludilo (folie). Ono što je šarmantno kod nekog je ona strana koja ih pokazuje pomalo neuravnoteženima (où ils perdent un peu les pédales). To isto možemo primijeniti na umjetnička djela prikazana na izložbi, kako japanska tako i hrvatska i upravo je to ključ koji povezuje ovu izložbu u cjelinu. Upravo je ludilo izvor šarma robotičke pjevačice Maywe Denkija, ponovno znojavog Bonga Williama Linna, kao i pijane kuglice Dubravka Kuhte Tesle.

 

Maywa Denki ravno iz budućnosti u Močvaru!

Glazbeno-umjetničko-robotička skupina u Japanu popularnija od Madonne održat će svoj eksperimentalni elektro punk noise eksperiment u sklopu festivala u klubu Močvara.

Već spomenuta nonsense filozofija ključan je element rada ove izuzetno popularne grupe. Maywa Denki je umjetnička jedinica pod vodstvom Novmichija Tose i djeluje na način komercijalne tvrtke. Tosa ovdje koristi mitate kako bi pretvorio svoju umjetničku jedinicu u malenu tvrtku pod vodstvom CEO-a (tj. umjetnika), koji izmišlja čudne proizvode jedan za drugim kako bi preživio u industriji kojom upravljaju mega-tvrtke. Čineći to, on omogućuje da njegovi radovi i performansi poprime više slojeva značenja. Jedinstveni stil skupine Maywa Denki naznačen je rječnikom koji koristi: tako se svaki njezin komad naziva “proizvodom”, a performansi uživo “predstavljanjem proizvoda”.

Iako je skupina Maywa Denki poznata i izrazito cijenjena zbog svoje umjetnosti, njezine promotivne strategije veoma su raznolike te uključuju izložbe, predstavljanja uživo, performanse, glazbenu produkciju, video, tekstove, komercijalne igračke i električne naprave.

mayawa

                                                                 Maywa Denki

Zagrebačka će publika imati jedinstvenu priliku vidjeti koncert skupine Maywa Denki koji izvodi se na originalnim robotičkim glazbenim instrumentima. Svaki put kad dođe do mehaničkog problema, njezini radnici izvedu hitan popravak. To je umnogome nalik na Grand Prix Formule 1, gdje su nesreće i sudari uobičajena pojava. Na koncertima nećete vidjeti samo glazbala, nego ćete upoznati i robote po imenu Punch-kun, Renda-chan i Seamoons, sporedne likove kao što su Sava-O i Poodles, kao i komične ljude poput računovođe Wono-sana, Radnika i Jenkija (japanske omladinske bande) koji pripadaju skupini Maywa Denki.

 

Galerija Nano – gadgeti japanskog device arta

Elemente japanske tradicionalne kulture poput mitatea, isticanja zaigranosti, poštivanja alata i kulture kata (uzoraka forme ili prakse), kao i fuziju umjetnosti i zabave, iscrpno je analizirala i na originalan način upotrijebila Maywa Denki. Tosa stvara niz funkcionalnih, stilski dorađenih, a ipak smiješnih i često satiričnih robotskih oruđa kao umjetnost, koristeći i low-tech tehnologiju – mehaničku ili električnu – i high-tech digitalnu tehnologiju. Ti “beskorisni strojevi” koje proizvodi Maywa Denki (u prijevodu  Elektrokompanija Maywa) funkcioniraju kako treba i koriste se za performanse (što se naziva “demonstracijom proizvoda”) koje izvode Tosa i njegovi “zaposlenici”, koji na pozornici nose “uniforme tvrtke”. Neki od proizvoda mogu se naručiti preko mrežne stranice “tvrtke”. Omanji predmeti, igračke i spravice “masovno” se proizvode u jednoj kineskoj tvornici i dostupni su preko interneta i u klasičnim trgovinama, kao što je slučaj s Na-Cordom, električnim kablom u obliku riblje kosti za kućnu upotrebu kojeg ćete moći pogledati u Galeriji Nano. Taj nazubljeni kabel povrijediti će nogu korisnika ako stane na nj bosonog (budući da se papuče ne nose u japanskim kućama), podsjećajući ga na prirodu elektriciteta koju obično zaboravljamo. Spravica zaigrano otkriva stvarnost i opasnost skrivenu iza udobnog i praktičnog života u kojemu uživamo, a koji će nas ubrzo dovesti do takozvanog sveprisutnog okoliša. Dok industrija i inženjeri stvaraju okoliš primjeren svačijoj inteligenciji, u kojemu su tehnologije učinjene nevidljivima u crnoj kutiji ili skrivene iza zidova, umjetnik vizualizira samu tehnologiju u domovima korisnika, izvan muzeja i galerija. Masovna proizvodnja tih spravica komentar je na potrošačko durštvo i kritika “svijeta umjetnosti”, a vjerojatno i jedini način da se dosegne šira publika. Za one koji si ne mogu priuštiti Na-Cord, lako je dostupna mini-verzija kao traka za mobitel u raznim bojama i po povoljnoj cijeni. Kada se pričvrsti za mobilni telefon, traka može šiljcima oštetiti džep korisnika. Korisno-beskorisni, smiješno ironični, popularni i dio svakodnevice, a ipak umjetnički, ti proizvodi privlače one koji nisu nužno redoviti posjetitelji muzeja.

Food_iwata 

                                                       Hiroo Iwata Simulator hrane

Okus je posljednja prepreka virtualnoj stvarnosti. Teško ga je dočarati budući da je posrijedi osjetilo koje sačinjavaju kemijske tvari, dodir i zvuk. Jedan od osnivača Device arta je i Hiroo Iwata koji je razvio inovativno sučelje koje prikazuje jačinu ugriza. Oblikovano je tako da ga korisnik može staviti u usta. Simulator hrane stvara silu ovisno o zabilježenoj sili pri žvakanju prave hrane. Simulator hrane može se koristiti u kombinaciji sa slušnim i kemijskim osjetom okusa. Zvuk žvakanja snima se pomoću vibrirajućeg mikrofona i emitira se preko vibrirajućih slušalica, a pritom se i sinkronizira sa samim žvakanjem. Kemijski osjet okusa može se dočarati pomoću mikroubrizgivača na vrhu uređaja. Kemijski osjet se umjetno stvara iz pet osnovnih okusa: slatko, kiselo, gorko, slano i umami (ukusno).

 

Interaktivne umjetničke igre s IAMAS-a

 

IAMAS je ime najpoznatije umjetničke medijske škole na svijetu, iz koje proizlaze nove snage umjetnosti na raskrižju s novim tehnologijama, poput izumitelja plašta nevidljivosti. Kratica IAMAS se odnosi na dvije obrazovne ustanove u gradu Gifuu: jedna je Međunarodna akademija medijskih umjetnosti i znanosti, a druga Institut za napredne medijske umjetnosti i znanosti, koji se nalazi unutar istog kampusa. Kada je IAMAS otvoren 1996. godine, bio je samo jedna škola, a obuhvaćao je dva multimedijska studijska programa za 25 preddiplomskih studenata, kao i umjetničko-medijsku radionicu za 25 poslijediplomskih studenata. Njihova ambicija bila je da omoguće studentima ove potonje da steknu magistarsku titulu; nakon opetovanih pokušaja da unaprijedimo nastavni program, nacionalna vlada dala je svoj pristanak i program je 2001. godine pretvoren u visoku školu. Ipak, zadržana je ista kratica zbog sličnih ciljeva u našem obrazovnom sustavu.

Na izložbi u dvoranama Jedinstva zagrebačka će publika dobiti priliku pogledati neke od najzanimljivijih radova koji su isproducirani na tom sveučilištu od 2004. na ovamo.

Watashi-chan umjetnice Tomoko Ueyame odjevni je predmet koji vizualizira zvukove u prostoru. Na odjeću su pričvršćeni baloni koji se napuhuju na pojavu zvuka u prostoru. Čak i ako se zvuk pojavi marginalno, ako ga osoba koja nosi odijelo ne čuje, baloni će se ipak napuhati. Drugim riječima, osoba koja nosi odijelo zvukove prepoznaje vizualno. Watashi-chan prepoznaje zvukove koje ne osjećate svjesno, koje ne raspoznajete – on vas informira i tako funkcionira poput dodatnog osjetilnog organa.

kawa 

                                                              Yosuke Kawamura Textron

Textron, rad koji stvara tekstilne vizije predstavit će Yosuke Kawamura. Slika i zvuk se isprepliću, uz pomoć pokreta igle te pokreta samog stroja koji služe kao povratna informacija. Iako su, zbog repetetivnog načina rada stroja, pokreti mehanički i neprekidni, pojavljuju se sitne razlike i greške, jer strojem ipak upravljaju ljudi.

Hayashi Yosuke predstavlja aplikacijski softver koji tekst pretvara u zvuk sonicode. Nakon što je napravio nekoliko aplikacijskih softvera za glazbene izvedbe, htio je da se izvedba dešava u realnome vremenu, da se njima upravlja intuitivno i u procesu kojim samo računalo može upravljati. Tekst koji se upotrebljava u sonicodeu ima dvije uloge. Njegovo značenje i oblik utječu na zvuk i ishod. Rastavljanje kompleksne aplikacije i izrađivanje nove efektivan je način učenja o računalnom sistemu i vraćanju fleksibilnosti i kreativnosti.

Umjetnica Mika Fukumori predstavlja napravu Ototenji pomoću koje ljudi koji vide lako mogu naučiti Brailleovo pismo koristeći svoj vid, sluh i dodir. Japansko Brailleovo pismo sastoji se od 50 slova organiziranih pomoću jednog stupca i šest točaka. Kombinacijom samoglasnika i suglasnika određuje se redoslijed stupaca. U šest utora na ploči umeću se kuglice, a kada se pojavi niz na Brailleovom pismu, kroz zvučnike se začuje izgovor odgovarajućeg slova. Istovremeno se veza između samoglasnika i suglasnika osvjetljava različitim bojama.

Objavio/la admin [at] kulturpunkt.hr 16.10.2009