Opasne igre | kulturpunkt

Kulturoskop Kinemaskop

<

Opasne igre

U usporedbi s brojnim drugim ostvarenjima iz žanrovskog repertoara "ubojitih igara", lignjarije koje nudi Squid Game čine se nedopečenima.

Piše: Dinko Kreho

Igra lignje (2021), Netflix

  • A
  • +
  • -

Obožavam opasne igre. Ne moraju biti kompleksne, naprotiv: mogu biti i rudimentarne, pa i sasvim blesave. Kamen-škare-papir, skrivači ili tablić i više su nego dovoljni. Zauzvrat, od ključne je važnosti kontekst u kojem se igra odvija – a prije svega ulog u koji se igra. On mora biti takav da neprestance diže napetost, raspaljuje dramu i tanji živce: astronomska novčana svota, tjelesno i/ili mentalno zdravlje, komad tijela, a možda i sâm život. Pravi ulog i benignu razbibrigu začas uspije transformirati u mučno nadmetanje umova i duhova puno kompleksnih psiholoških shema, blefova, finti, zamki, lomova i preokreta. 

Dakako, govorim o fikciji. Iako sam po prirodi iznimno podložan sugestiji – malo je falilo da zbog Tokyo Revengersa otvorim štednju za kupovinu motora – ni u jednom trenu nisam zaista pomislio da bih se mogao baviti kockanjem. Ali na ekranu ili na papiru? Gledati izmišljene likove kako na kocku stavljaju ogromne komade vlastitog života (u bilo kojem smislu) i budućnosti? Pratiti kako partije naoko jednostavnih i intuitivnih igara eskaliraju u taktički i strateški beskrajno složene bitke (protiv drugih i/ili protiv sebe)? Proučavati do apsurda nategnuta tumačenja spomenutih partija, koja nam otkrivaju sve ekstravagantnije trikove, prevare, finte i oklade? Računajte na mene. Stoga je činjenica da mi je Squid Game došao na radar već s prvim trejlerima posve očekivana – tim prije što među mojim favoritima u ovome žanru igrane serije predstavljaju rijetkost.

Kažem žanr, ali to baš i nije zadovoljavajuća odrednica: teme, motivi i pripovjedni prosedei o kojima govorim zapravo tvore svojevrsni nadžanrovski kôd ili konvenciju. Ona se ponekad označava kao "ubojita igra" ili death game. Činjenica je, međutim, da se u nekim od najboljih pripovijesti koje se vrte oko ubojitih igara – a za razliku od Squid Gamea – ne igra doslovno na život i smrt. Recimo, premisa meni jedne od dražih mangi uopće, briljantnog serijala Liar Game Shinobua Kaitanija, igra je u kojoj je cilj što bolje slagati i obmanuti drugoga: pobjednik dobija brdo keša, dok poraženi pada u astronomski dug prema tajanstvenoj korporaciji koja organizira cijelo natjecanje. Fizičko nasilje pritom je zabranjeno, barem među ljudima – Yokoya Norihiko, zacijelo jedan od najodurnijih stripovskih negativaca svih vremena, koncentraciju bilda mučenjem miševa koje nosi uza se po džepovima – ali osjećaj opasnosti i prijetnje kojima atmosfera stripa odiše time nipošto nisu razvodnjeni. U Tomodachi Gameu Mikota Yamaguchija i Yukija Sata, naizgled obično srednjoškolsko društvo gurnuto je u niz psiholoških igara u kojima riskiraju novac, ali i štošta dublje: međusobno povjerenje, odnose i, u konačnici, prijateljstvo. Imajući sve ovo u vidu, mislim da bi najprecizniji zajednički nazivnik za sve stripove, romane i crtane i igrane serije u kojima se igra na slične načine bio onaj opasnih igara. Pritom, ogroman dio njih već u naslovu ima englesko game, što šalje snažan signal da će biti riječ o nečemu većem od igre.

Dakako, ponekad je na kocki zaista život. U takvim su slučajevima motivi "opasne igre" nerijetko inkorporirani u survival horor, ili u feštu krvi i iznutrica u maniru battle royale. Franšiza Jinrō Game tako zamišlja uprizorenje društvene igre "vukodlaka" ili "mafije" u stvarnosti: ubojstva koja se u igri svake noći događaju žrtve od krvi i mesa, a pronalaženje krivca za sudionike je pitanje života i smrti. Osobito mučan primjer iznimno ubojite igre ispostavlja multimedijalni serijal Ōsama Game, baziran na mobitel-romanu Nobuakija Kanazawe. Učenice i učenici jednog srednjoškolskog razreda kolektivno dobijaju poruke od anonimnog pošiljaoca koji se potpisuje kao "kralj". Svaka poruka sadrži "naredbu" o tome što netko od njih u roku od 24 sata treba učiniti drugoj osobi, ili osobama – u rasponu od relativno benignih smicalica, preko psihološkoga, tjelesnog i seksualnog nasilja, nadalje – ili će umrijeti. Posebne nagrade za ostvarenu zadaću nema: nagrada je to što ostaneš živ_a. Osobno preferiram kad je nasilje suptilnije, ali mi kasapljenje samo po sebi ne predstavlja prepreku za uživanje u žanru.  

Vratimo se na neposredni povod ovome tekstu: Squid Game, Oijing-eo Geim (opet neizbježni gejm) iliti Igru lignje. U svega nekoliko tjedana po lansiranju na Netflixu, južnokorejska serija pokorila je sve rukavce i niše digitalne javnosti, od skinova i modova za Minecraft, preko TikTok izazova, višeplatformskih mimova, do logorejičnih Facebook statusa, da bi svega nekoliko tjedana po pojavljivanja postala najgledanija serija svih vremena na matičnoj platformi. Ukoliko protekle tjedne niste proveli u meditaciji u nekom planinarskom retreatu bez internetske konekcije, pretpostavljam da ste barem načuli za osnovni koncept Lignje. Nekoliko stotina ljudi različitih dobi, zanimanja i osobnih povijesti, koje povezuje samo to što su do grla zaduženi, natječe se u nizu igara koje, uz obećanje basnoslovnih novčanih svota za nagradu, uprizoruje naoko svemoćna organizacija. Štos je u tome da se radi o najprostijim mogućima, dječjim i vašarskim igrama – ali preosmišljenima na način da svaka nosi ozbiljnu smrtnu opasnost. U partiji "crne kraljice" ultrasuptilni senzori detektiraju svakoga tko se nije na vrijeme ukopao u mjestu, i aktiviraju snajper koji će tu osobu izbaciti; nadmetanje u navlačenju užeta gubitničku ekipu poslat će drito u provaliju; klikeri se igraju u život. Pritom, dok se broj igrača vrtoglavo smanjuje, ukupni nagradni fond ostaje isti – što znači da udio koji će potencijalno pripasti svakom od preživjelih drastično raste.

Odmah moram reći da su me same igre, koje su tako suvereno zaokupile maštu milijuna gledalaca i gledateljica, osobno poprilično iziritirale. Činjenica da u dvije igre polovica igrača mora umrijeti, dok je u trećoj šansa da će se takvo što dogoditi također golema, djeluje mi kao poprilično lijeno rješenje. Ma kakvoj opasnosti da su igrači izloženi, ma koliko da je ulog narastao, postavka igre u očima ovoga gledaoca gubi interes ukoliko naprosto ne postoji ni najtanja šansa da suradnjom, kreativnošću i mišljenjem izvan okvira svi izvuku živu glavu. U famoznoj partiji klikera, naprimjer, takva šansa naprosto ne postoji: igra se u parovima, pobjednici nastavljaju dalje a gubitnike se izbacuje metkom u čelo. Na racionalnoj razini razumijem da bi privlačnost koncepta trebala proizlaziti upravo iz kontrasta između izvorne nevinosti igara u koje su sudionici bačeni – nevinosti naglašene kričavom, mjestimice gotovo vrtićkom scenografijom – i eliminacije iz svijeta živih koja čeka svakoga tko u igri podbaci. Razumijem i da bi se sve to skupa moglo tumačiti kao metafora kapitalističkog sistema, koji nas konstantno stavlja pred gotov čin, očnjaka naoštrenih jedne na druge, ne ostavljajući nam ni vrijeme ni resurse da shvatimo kako je neprijatelj sami gejm. Pa ipak, nisam se uspio emocionalno investirati: sve te lignjarije konstantno su mi se činile nedopečenima. 

Vrijedi se dodatno zadržati na partiji prelaska mosta – gotovo sigurno inspiriranoj sličnom igrom u Kaijiju, remek-djelu Nobuyukija Fukomote. Bez pretjeranog zalaženja u spojlere s jedne i s druge strane, pokušat ću prikazati kako je serija podbacila u adaptaciji ove postavke i motiva. U Lignji, bezbjedan prelazak mosta ovisi isključivo o sreći: najprije o povoljnom odabiru broja s kojim će igrač krenuti, zatim o samom nagađanju, ali, na koncu, i o sretnoj okolnosti da se u grupi slučajno (?) nalazi baš netko tko se cijeli život profesionalno bavio staklom i razumije se u finese i dinamiku ovoga materijala. U Kaijiju bi pak u teoriji svi mogli relativno lako prehodati most i sačuvati živu glavu. Žrtve padaju zbog dodatnih parametara – vremenskog ograničenja i zabrane puzanja – čije kršenje diskvalificira sudionika iz konkurencije za novčanu nagradu. Ozljede i smrti koje slijede otud su rezultat ljudske pohlepe, očaja i nepovjerenja, a tek onda i početne postavke igre. Istina, serijal nešto kasnije uvodi i drugu, kudikamo opasniju inačicu igre s mostom, ali takvu koju je ponovno barem u teoriji moguće "prekucati" koncentracijom, vještinom, i mentalnom snagom. Slučaj, rječju, nije glavni arbitar. 

Mogao bih potrošiti još puno slovnih mjesta u nabrajanju svega što mi u Squid Gameu nije leglo. Potencijalno efektan obrat s identitetom glavnoga negativca razvodnjen je stereotipnim i transparentnim završnim naravoučenijem o zlima kapitalizma. Prikaz negativaca – raspamećenih milijardera pod grotesknih maskama koji govore iskasapljeni engleski i orgazmiraju na prizore ljudske patnje i očajanja – vjerojatno bi bio kod kuće u stripovskom ili animiranom mediju, ali se u igranoj  izvedbi urušio munjevito poput neojačanog stakla na famoznom mostu. (U, također igranoj, također južnokorejskoj adaptaciji Liar Gamea problem potencijalno neuvjerljive scenografije riješen je, zauzvrat, na ingeniozan način: radnja je smještena u dodatni okvir reality emisije, koja figurira kao serija u seriji). 

Pripovjedna linija s ljepuškastim policajcem, diljem Interneta prozvanim K-pop cop, koji se infiltrirao u igru u potrazi za nestalim bratom, vrvi od upitnika i vodi do klišeiziranog i tupavog preokreta (Spojler!!!! Ispod svoje maske u stilu Marvelovog Doktora Dooma, ceremonijal-majstor zapravo je policajčev brat). Da se razumijemo, bez problema sam odgledao seriju i uopće ne tvrdim da nije kvalitetna zabava. Ali planetarni fenomen? Također: zašto je baš jedna ubojita igra/igra preživljavanja/battle royale, a ne recimo neka od tolikih fatansy romansi, detektivskih trilera ili borilačkih povijesnih akcija, postala ulazna točka za siloviti proboj K-drame u zapadni medijski mejnstrim? Čak i uz bolji scenarij i rafiniraniji koncept, zagonetka bi ostala. U potrazi za odgovorima na kraju sam se zainteresirao za priču o seriji više nego i za što što mi je serija ispostavila. 

Kritika kapitalizma, društvena satira? Vjerojatno, ali u tome Lignja nije ni najmanje usamljena, ni u južnokorejskoj konkurenciji, a kamoli šire. Doduše, istina je da se serija pojavila baš u dobar čas da iznova rasplamsa društvenomrežne polemike koje su mjesecima bjesnile oko Parazita, i jedva su bile malo zamrle. Opet se lome koplja: je li posrijedi društveno svjesna kritika kapitalističkog sustava, ili tek kukavičje jaje koje su bogati studiji ispustili u osiromašene mase? Jest Netflixova produkcija, ali je i legitimna društvena kritika protiv Može biti kritika koliko hoće, kad je Netflixova produkcija – i tako u nedogled. Značajnim mi se čini i to što, baš poput Parazita, a za razliku od realističkiji kodirane, "angažirane" drame kakva  je npr. Itaewon Class, Lignja već na prvu loptu isporučuje dozu ekstravagancije i hiperbole kakvu od istočnoazijskih produkcija očekuju već i one_i koje_i nikad u životu nisu pogledale_i epizodu animea ili kakvu K-pop ili J-pop koreografiju.

Takva "ekscesnost" u Lignji se prepetuira kako na razini radnje i koncepta, tako i na stilskoj i izvedbenoj ravni, kako s glumačke tako i s redateljske strane. Valja reći i da je vizualna izvedba serije uistinu izvanredna: i nasumično prelijetanje neke od epizoda može nas uvjeriti da Korejci ne slove uzalud za svjetske majstore scenografije, osvjetljenja i filmske fotografije. Nešto je jamačno i do mišića: seriju je lansirala najmoćnija platforma za streaming, i to u trenutku kad su, reklo bi se, čak i na našim prostorima milenijalci i genexeri masovno zaboravili kako su do jučer besplatno dolazili do medijskih sadržaja. U konačnici, kao što to već biva u hiperkompetititvnoj konstelaciji digitalnoga kapitalizma, udio sreće i tajminga ostaje x-factor u koji je teško proniknuti. 

Nakon svega napisanog, a prije završne točke, teško mi je izbjeći asocijaciju na još jedan gejm. Ovoga puta, nažalost, riječ je o igri smještenoj u stvarnost u kojoj živimo. Izbjeglice koji pokušavaju preći iz BiH u Hrvatsku, bijući bitke s glađu, žeđi, surovim vremenskim uvjetima i policijskim nasiljem, svoje pokušaje da prevladaju sve te drakonske izazove i nađu utočište zovu upravo – Game. Poštedjet ću vas općih mjesta o stvarnosti uvrnutijoj od fikcije. Primijetimo samo da se, dok se vode žustre rasprave o tome je li i može li Lignja biti metafora kapitalističkog sistema, na rubovima tog sistema odigrava njegova metonimija. Dok tražimo sličnosti između izmišljene radnje serije i sustava u kojem živimo, sustav već uprizoruje vlastiti prikaz po logici bliskosti. Drugim riječima, sam je kapitalizam i platforma za proizvodnju priča, i gigantska priča i ubojita igra u isti mah. 

 

Objavio/la hana [at] kulturpunkt.hr 16.11.2021

VEZANE VIJESTI

U mrežama dvostrukosti

Piše: Dinko Kreho

Granice umjetnosti i diskursa o umjetnosti, privatnoga i javnoga, milenijalaca i zoomera ispitala je konferencija Umjetnost i kritika u postdigitalnom dobu.

Volite se, ljudožderi

Piše: Tonći Kožul

Santa Clarita Diet uspijeva na nepretenciozan način povezati Desparate Housewives i zombije u progresivnu seriju o neobičnom dvostrukom životu jednog bračnog para.

Jedan muškarac i beba

Piše: Tonći Kožul

Iako ne otkriva ništa novo o univerzumu Star Warsa, The Mandalorian gledatelje uvlači u "oronule kutke galaksije" igrajući prije svega na kartu vizuanog doživljaja.