Umjetno stvaranje sjećanja | kulturpunkt

Umjetno stvaranje sjećanja

Osim već uobičajene prisutnosti u umjetnosti, VR tehnologija novi zamah daje i medijima koji tek počinju istraživati nove mogućnosti interaktivnog izvještavanja.

Piše: Martina Domladovac

FOTO: Johan Larsson Follow / Flickr

Prošle godine jedna od Pulitzerovih nagrada dodijeljena je publikacijama The Arizona Republic i USA Today Network koji su, istražujući iz različitih perspektiva moguće probleme i posljedice izgradnje graničnog zida između SAD-a i Meksika na kojem inzistira predsjednik Trump, koristili kombinaciju izvještavanja tekstom, videom, podcastom, ali i VR tehnologijom. Upravo pomoću VR tehnologije čitateljima su uspjeli prikazati kako bi zamišljeni zid mogao izgledati u stvarnosti i koje probleme bi pritom proizveo. Što je još zanimljivije, ovaj slučaj pokazao nam je da tehnologija koja se donedavno činila kao dio daleke, možda čak distopijske budućnosti, postaje dio stvarnosti, kao i mogući smjer razvoja novinarstva i medijskog izvještavanja. Iako je općenito teško pretpostaviti razvoj tehnologije i znati koji će tehnološki trend zavladati svijetom (sjetimo se primjerice google naočala koje su nakratko zabljesnule, ali unatoč pompoznim najavama, danas ih se više nitko ne sjeća), VR se ipak čini kao da će izaći iz igraonica i isključivo kulture provođenja slobodnog vremena i postati dio naše svakodnevne konzumacije, a mediji su prva stepenica koju pritom treba osvojiti. 

Da je korištenje VR-a u novinarstvu tek u početnoj fazi vidljivo je i prema još uvijek utopijskim idejama njegovih mogućnosti, prvenstveno u borbi protiv dezinformacija i propagande. Osnovna je ideja da sama prisutnost unutar nekog scenarija djeluje različito na naš mozak u odnosu na čitanje članka ili gledanje video snimke. Ono što vidimo ili čujemo putem VR iskustva u našem mozgu zabilježeno je kao stvarno sjećanje. Također, 3D objekti omogućavaju gledatelju da detaljnije prouči ono što mu se prezentira, a da se istovremeno koncentrira na detalje koji su njemu bitni. Time i same vijesti postaju puno manje apstraktne, a mogućnosti primjene su beskonačne. Važno je istaknuti i da se kreatori medijskih VR sadržaja oslanjaju na ideju da konzumenti registriraju sjećanja i formiraju vlastita mišljenja na temelju onoga što sami odaberu vidjeti, za razliku od onoga što im se prezentira. To naravno stvara savršenu priliku za različite manipulacije od kojih će se konzumenti još teže obraniti, no čini se kako je sve veću prisutnost VR tehnologije nemoguće zaustaviti i jedino je pitanje tko će i na kakav način uređivati medijski sadržaj koji će, po svemu sudeći, uvelike utjecati na percepciju javnosti. 

Zbog interaktivnosti i lakog povezivanja s publikom, VR je također sve češći objekt umjetničkog istraživanja, pa čak i aktivističkog djelovanja. Primjerice, rad umjetnika Daniela Landaua predstavljen na izložbi u Izraelskom muzeju u Jeruzalemu, pomoću VR naočala omogućava posjetiteljima boravak u domu jedne Palestinske obitelji. U muzeju koji se nalazi nadomak arapskih četvrti, umjetnik je želio prikazati utjecaj segregacije na dva potpuno odijeljena društva koja istovremeno žive jedan pokraj drugog. VR osim toga postaje popularno oruđe filmske umjetnosti, a njegove mogućnosti istražuju se i kroz ples. Također, tko bi mogao zaboraviti ambiciozno predstavljeni projekt Acute Art u sklopu kojeg su svoje VR radove predstavili umjetnički teškaši Jeff Koons, Marina Abramović i Olafur Eliasson. Projekt je predstavljen kao "prva platforma virtualne stvarnosti na svijetu", što je kritizirano kao  pretenciozno i neuko prisvajanje, s obzirom na to da već postoje brojni projekti koji se na različite načine bave VR-om. 

Tek nam predstoji vidjeti u koje sve rukavce nas istraživanje VR tehnologije može odvesti, no uvijek se postavlja neizbježno pitanje njene dostupnosti. S obzirom na sofisticiranost tehnologije i njenu cijenu, lako je zaključiti da uživanje u iskustvima koje ona pruža nije dostupno prosječnim medijskim konzumentima. Štoviše, čini se kako su svi ranije spomenuti doživljaji za sada dostupni vrlo specifičnoj društvenoj klasi, najčešće bijelim muškarcima, koji trenutno dominantno posjeduju potrebnu tehnologiju. Njena demokratizacija stoga je preduvjet masovne proizvodnje VR sadržaja i prilagođavanja medijskog izvještavanja novim okolnostima.

Objavio/la martina [at] kulturpunkt.hr 12.02.2019